WolfyEmoji wolf

B2C

Mobile

Self-Funded

De 0 à 3 millions d'utilisateurs : création d'un jeu multijoueur à succès.

Jeu navigateur et application mobile.

Round effect

Résumé

J'ai co-créé Wolfy, un jeu multijoueur de Loup-Garou, une application mobile et un jeu sur navigateur, qui rassemble aujourd'hui 3 millions de joueurs inscrits et enregistre une moyenne de 20 000 joueurs actifs par jour.

Lancé comme un side project personnel, Wolfy est rapidement devenu une aventure ambitieuse, mêlant design, stratégie produit, et croissance organique. Je l'ai initié avec un ami software ingénieur, dans un double objectif :

Développer des compétences stratégiques en Product Design via un projet mené de bout en bout ;

Donner vie à un jeu de société de la culture populaire, sous une forme réinventée en ligne.

En partie de Loup-Garou sur Wolfy.

Pourquoi le Loup-Garou ?

Le jeu du Loup-Garou est un incontournable du jeu de société en France. Il met en scène une dynamique asymétrique entre une minorité informée (les loups-garous) et une majorité désinformée (les villageois), dans un jeu de bluff et de stratégie. Il se joue habituellement à 8-15 joueurs autour d'une table.

🎯 Le défi que je me suis fixé :

Transposer cette expérience basée sur les interactions humaines… dans un jeu en ligne conservant la richesse du jeu original.

Du croquis à la v1 (tweet de communication)

Ce projet m'a offert un terrain d'expérimentation unique, à l'intersection du game design, du design produit, et de la stratégie produit à long terme.

Dans les parties suivantes, je détaille les grandes étapes de cette aventure : ma méthodologie, les choix UX clés, les mécaniques de rétention que j'ai imaginées, et l'impact de mon travail sur la croissance et le succès de Wolfy.

Une opportunité

En 2017, alors que je cherchais une idée de side project ambitieux, un constat s'est imposé à moi : aucune version en ligne satisfaisante du jeu Loup-Garou n'existait. Le seul produit disponible à l'époque était vieillissant, peu ergonomique, et mal adapté aux usages modernes.

En tant que joueur régulier, j'étais le premier frustré. Et si personne ne proposait mieux, pourquoi pas moi ?

Valider l'intuition : un vrai besoin utilisateur

Pour tester mon intuition, j'ai partagé un tweet dans une petite communauté de joueurs en ligne, décrivant simplement l'idée d'un nouveau Loup-Garou jouable en ligne, moderne et accessible.

La réaction a été immédiate.

Tweet personnel à propos de Wolfy.

Les likes, retweets et commentaires enthousiastes ont rapidement confirmé une chose : le besoin était réel et partagé.

Un champ de défis à résoudre

L'idée était posée. Mais tout restait à construire. Le projet présentait un éventail complexe de défis UX et stratégiques :

Comment moderniser l'expérience du Loup-Garou, jeu purement oral, dans une version 100% numérique ?

Comment rendre le jeu accessible pour des joueurs occasionnels ou plus jeunes ?

Comment créer une dynamique communautaire assez forte pour que les parties soient actives 24/7 ?

• Et enfin : comment générer des revenus sans nuire à l'expérience, pour assurer la viabilité du projet dans le temps ?

Approche design

Dès le début, j'ai structuré mon approche, mêlant recherche utilisateur, exploration créative et stratégie produit.

🔄 Parcours utilisateur & premières cartographies

Avant même de penser aux écrans, j'ai commencé par cartographier les parcours types des joueurs : onboarding, rejoindre une partie, jouer, interagir, gagner ou perdre, relancer, personnaliser, socialiser… Chaque étape devait être claire.

Brainstorming autour du parcours utilisateur de l'app mobile.

🗣️ Recherche utilisateur en continu

Très tôt, nous avons ouvert un serveur Discord communautaire et un site dédié aux retours de feedbacks. Ces deux canals sont devenus un espace d'échange précieux où je peux :

• Poser des questions directement aux joueurs,

• Observer leurs usages, bugs, frustrations, envies,

• Discuter en direct ou en asynchrone, quotidiennement.

Cette recherche utilisateur continue me permet de prendre des décisions design ancrées dans la réalité, et non dans mes intuitions.

L'engagement de la communauté m'offre aussi un feedback loop très réactif, idéal pour itérer vite.

Notre plateforme dédiée aux feedbacks des joueurs.

🧪 Focus group

Pour affiner certaines décisions sensibles (nouveaux rôles, refontes, mécaniques de jeu, UI complexes), on a constitué un Focus group (appelé “Ambassadeurs”) : un panel de joueurs représentant nos différents profils de joueurs, permettant de tester nos hypothèses.

Des questions type dans le formulaire de recrutement pour le Focus Group.

Par exemple, lorsque nous avons conçu l'application mobile, nous avons prototypé plusieurs options que ce groupe a testées. Leurs retours ont influencé non seulement l'UX mais aussi le game design lui-même.

Cette démarche me permet de co-construire avec les joueurs.

⚙️ Prototypage

Les parcours clés du jeu ont d'abord été prototypés sur Figma, en haute fidélité.

J'utilise ces prototypes pour :

Tester en interne et avec le focus group les flows critiques (jeu, système de vote, onboarding, boutique…),

• Récolter des retours qualitatifs en amont du développement.

Ces phases de prototypage jouent un rôle clé dans notre capacité à itérer rapidement, en réduisant les cycles de feedback-développement.

Ecrans de prototypage de l'onboarding de l'application mobile.

💡 Benchmarks

Il était essentiel de m'inspirer de produits connexes reconnus pour leur qualité d'usage. J'ai donc mené un benchmark ciblé afin d'identifier des standards d'interaction et des mécaniques pertinentes à transposer à notre contexte :

Plug.dj pour leurs “salles de jeu” avec un chat et des personnages,

Slack & Discord pour structurer le système de chat (thread, mentions, codes couleur, avatars),

Duolingo pour son approche mobile casual, avec des flows courts, ludiques, et gratifiants, utiles pour l'onboarding.

Ces benchmarks m'ont permis de faire des choix différenciants mais inspirés de produits déjà adoptés à grande échelle.

Interface de Plug.dj, un site internet innovant permettant de créer des salles d'écoute de musique.

Solutions clés

Revenons sur différentes solutions que j'ai pu mettre en place et qui ont façonné le succès de Wolfy.

Une interface immersive et intuitive

Dès les premières versions, j'ai fait s'accompagner le chat de jeu d'une interface visuelle forte.

Chaque joueur incarne un personnage (un skin) et choisi sa place dans le cercle de jeu, une disposition familière aux habitués du Loup-Garou joué en cercle.

L'action de vote, centrale dans une partie, se fait en cliquant directement sur le personnage ciblé, une interaction pensée pour retrouver le geste de désignation du jeu réel (pointer quelqu'un du doigt).

Sur le côté droit, le chat de jeu devient la colonne vertébrale de l'expérience. Tout est pensé pour encourager la discussion et l'observation.

Wolfy en partie.

Une landing page qui converti

J'ai également travaillé sur une nouvelle landing page, avec un objectif clair : mieux convertir les visiteurs en joueurs.

J'ai conçu une page pensée pour capter l'attention d'un public habitué aux jeux en ligne : assets animés, interactions, mise en avant des fonctionnalités clés…

Landing page animée de Wolfy.

💥 Impact direct : +118 % d'inscriptions le mois suivant sa mise en ligne.

📱 Un portage mobile réussi, basé sur les retours des utilisateurs

Deux ans après le lancement de la version web, nous avons lancé une application mobile Flutter, reprenant l'ADN du jeu tout en l'adaptant aux usages spécifiques du mobile.

Ce travail n'était pas un simple portage : nous avons revu l'ensemble des parcours et micro-interactions avec l'aide de notre focus group.

Page de l'App Store de Wolfy.

📊 Résultat : aujourd'hui, 2 joueurs sur 3 jouent depuis l'app mobile.

🎯 Un onboarding

L'application, bien qu'appréciée par les joueurs réguliers, souffrait encore d'un manque d'accompagnement pour les nouveaux utilisateurs. Aucun parcours initial ne permettait de comprendre facilement les règles du jeu, ses spécificités, ni les nombreuses fonctionnalités disponibles.

Pour combler ce manque, j'ai entrepris la conception d'un onboarding mobile structuré, pensé à la fois comme une introduction pédagogique à l'univers du jeu, et comme un levier de rétention dès les premières minutes.

J'ai mené plusieurs dizaines de tests utilisateurs sur un prototype Figma, en faisant évoluer progressivement les écrans, les wording, et les logiques d'interaction. Ce processus itératif a permis d'identifier les points de friction.

L'impact prévisible sur la rétention des nouveaux joueurs est considérable, notamment grâce à :

• Un flow fluide et rassurant,

• Une présentation progressive des mécaniques de jeu,

• Et une esthétique cohérente avec l'univers de Wolfy.

Voici le prototype interactif tel qu'il a été testé avec nos utilisateurs. Vous pouvez l’essayer en cliquant dessus :

Prototype Figma du nouvel onboarding mobile.

Résultats & impacts

En quelques années, Wolfy est devenu une véritable success story indépendante dans le monde du jeu en ligne. Ce projet personnel, né d'un besoin non satisfait, a su trouver un public large, fidèle et engagé :

Plus de 3 millions de joueurs inscrits à ce jour, sur web et mobile.

20 000 joueurs actifs chaque jour, avec des pics jusqu'à 26 000 joueurs connectés simultanément.

100 millions de sessions de jeu au total.

Une exposition médiatique, avec des citations dans Le Monde, France Info, ou encore Jean-Jacques Bourdin à l'antenne.

• Une vidéo YouTube virale à 8 millions de vues sur le jeu, preuve de son impact culturel dans la sphère gaming.

• Une communauté vivante sur Discord avec plus de 50 000 membres, moteur de feedbacks, et d'animation quotidienne.

Pour conclure

Dans cette étude de cas, je me suis concentré sur le sujet principal de mon portfolio : le design produit.

Mais derrière ce succès, il y a aussi :

• une stratégie commerciale pensée pour durer, avec un business model générant des revenus réguliers ;

• une architecture technique conçue dès le départ pour encaisser la montée en charge ;

• une gestion d'équipe de 20 modérateurs bénévoles ;

• des outils internes conçus pour modérer efficacement un jeu grand public ;

• un travail de positionnement marketing pour faire connaître le jeu et créer de la rétention ;

des projets à venir, notamment l'ouverture à l'international.

Mais ce serait bien trop long pour une seule page, j'en parlerai volontiers autour d'un café 🙂